home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 26 / Cream of the Crop 26.iso / os2 / gwa281v1.zip / lib / help / version.txt < prev   
Text File  |  1997-07-03  |  18KB  |  412 lines

  1. === Version Information ===
  2.  
  3. This file was last updated for GW-Angband 2.8.1.
  4.  
  5. GW-Angband is a variant of Angband 2.7.X and 2.8.X.  This variant attempts
  6. primarily to address certain inconsistencies in the original Angband game --
  7. most specifically, in the Mage class.  The biggest changes between Angband
  8. and GW-Angband are in the mage spells, which are in some cases altered
  9. dramatically.  This is accompanied by a minor revision of the combat system,
  10. which further weakens mage/priest combat, but gives a slight advantage to
  11. warriors and rogues, both of whom rely extensively on combat.
  12.  
  13. As long as I was doing all that, I thought it would be worthwhile to add some
  14. new features to the game.  However, I have attempted wherever possible to
  15. maintain the "spirit" of the original game; thus, most of my changes are
  16. subtle.  Priests and paladins may not notice much of a change at all, and
  17. in some cases the player may easily forget that (s)he is playing a variant
  18. and not the original game.
  19.  
  20. Information on GW-Angband is available from my web page:
  21.  
  22. http://kellnet.com/wooledge/angband.html
  23.  
  24. === Original Angband Information ===
  25.  
  26. Make sure to read the newsgroup "rec.games.roguelike.angband" if possible.
  27.  
  28. Angband 2.7.9 is the result of a lot of work by a lot of people, and as such
  29. has a rather complicated version history.  Worse yet, this version history
  30. spans more than ten years (!) time, and multiple platforms.  But some history
  31. is better than none, so here we go...
  32.  
  33.  
  34. === Brief Version History ===
  35.  
  36. First came "VMS Moria", by Robert Alan Koeneke (1985).
  37.  
  38. Then came "Umoria" (Unix Moria), by James E. Wilson (1989).
  39.  
  40. In 1990, Alex Cutler and Andy Astrand, with the help of other students
  41. at the University of Warwick, created Angband 1.0, based on the existing
  42. code for Umoria 5.2.1.  They wanted to expand the game, keeping or even
  43. strengthening the grounding in Tolkien lore, while adding more monsters
  44. and items, including unique monsters and artifact items, plus activation,
  45. pseudo-sensing, level feelings, and special dungeon rooms.
  46.  
  47. Over time, Sean Marsh, Geoff Hill, Charles Teague, and others, worked on
  48. the source, releasing a copy known as "Angband 2.4.frog_knows" at some
  49. point, which ran only on Unix systems, but which was ported by various
  50. people to various other systems.
  51.  
  52. Then Charles Swiger (cs4w+@andrew.cmu.edu) attempted to clean up the mess,
  53. resulting in several versions, starting sometime around November, 1993, with
  54. Angband 2.5.1 (more or less) and leading up to Angband 2.6.2 in late 1994.
  55. Several people ported (the primarily Unix/NeXT centered) Angband 2.6.1 to
  56. other platforms, including Keith Randall, who made a Macintosh port that
  57. added support for color usage.  Some of the changes during this period were
  58. based on suggestions from the "net", PC Angband 1.40, UMoria 5.5, and some
  59. of the Angband "variations", such as FAngband.
  60.  
  61. Finally, I (Ben Harrison) took over in late 1994 when Charles Swiger left.
  62. Initially my intention was simply to clean up what had become, after ten
  63. years, a rather unholy mess, but the deeper I delved into the code, the
  64. more it became apparent that drastic changes were needed, so, starting
  65. with MacAngband 2.6.1, I began a more or less total rewrite, resulting,
  66. eventually, in Angband 2.7.0, released around January first, 1995.
  67.  
  68. Angband 2.7.0 was a very clean (but very buggy) rewrite that, among other
  69. things, allowed extremely simple porting to multiple platforms, starting
  70. with Unix and Macintosh, and by the time most of the bugs were cleaned up,
  71. in Angband 2.7.2, including X11, and various IBM machines.  Angband 2.7.4
  72. was released to the "ftp.cis.ksu.edu" site, and quickly gained acceptance,
  73. perhaps helped by the OS2 and Windows and Amiga and Linux ports.  Angband
  74. 2.7.5 and 2.7.6 added important capabilities such as macros and user pref
  75. files, and continued to clean up the source.  Angband 2.7.8 was designed
  76. to supply another "stable" version that we can all give to our friends,
  77. with new "help files" and "spoiler files" for the "online help", plus a
  78. variety of minor tweaks and some new features.  Angband 2.7.9 optimized
  79. a few things, and tweaked a few other things, and cleaned up a few other
  80. things, and introduced a few minor semantic changes.
  81.  
  82. It is very hard to pin down, along the way from 2.6.2 to 2.7.0, and thence
  83. to 2.7.8, exactly what was added exactly when.  Most of these steps involved
  84. so many changes as to make "diff files" not very useful, since often the diff
  85. files were as long as the code itself.  Most of the changes, with the notable
  86. exception of the creation of the new "main-xxx.c" files for the various new
  87. platforms, and a few other exceptions generally noted in the source, were
  88. written by myself, either spontaneously, or, more commonly, as the result of
  89. a suggestion or comment by an Angband player.  So if you have any problems
  90. with anything that you do not recognize from older versions, you can blame
  91. them on me.  And if you like the new features and such, you can send me a
  92. brief little "thank you" email (to benh@voicenet.com) or something...
  93.  
  94. The Official Angband Home Page ("http://www.voicenet.com/~benh/Angband/")
  95. was created along with Angband 2.7.9 to serve as an up to date description
  96. of any bugs found in various versions, and to list all of the people whose
  97. email addresses I kept having to look up.
  98.  
  99.  
  100. === Some of the changes from Angband 2.6.1 to Angband 2.7.9 ===
  101.  
  102. The most important modification was a massive "code level cleanup" that made
  103. all of my other modifications much simpler and safer.  This cleanup was so
  104. massive that in many places the code is no longer recognizable, for example,
  105. via "diff -r", often because it was rewritten from scratch.
  106.  
  107. The second most important modification was the design of a generic "term.c"
  108. package, which allows Angband to be ported to a new machine with as few as 50
  109. lines of code.  Angband 2.7.9 thus runs without modification on many machines,
  110. including Macintosh, PowerMac, Unix/X11, Unix/Curses, Amiga, Windows, OS2-386,
  111. DOS-386, and even DOS-286.
  112.  
  113. It would be difficult to list all of the changes between Angband 2.6.1 and
  114. Angband 2.7.9, because many of them were made in passing during the massive
  115. code level cleanup.  Many of the changes are invisible to the user, but still
  116. provide increased simplicity and efficiency, and decreased code size, or make
  117. other more visable changes possible.  For example, the new "project()" code
  118. that handles all bolts, beams, and balls, the new "update_view()" code that
  119. simplifies line of sight computation, or the new "generate()" code that builds
  120. new levels in the dungeon.  Many changes have been made to increase efficiency,
  121. including the new "process_monsters()" and "update_monsters()" functions, and
  122. the new "objdes()" and "lite_spot()" routines.  The generic "Term" package
  123. yielded efficient screen updates, and enabled the efficient use of "color".
  124.  
  125. But anyway, here are a few things that come to mind, in no particular order,
  126. and with very little time or effort.  Somehow I managed to put off updating
  127. this file to the very end, and it will just have to do for now.  The recent
  128. changes (and bug fixes) can be found at the Official Angband Home Page.
  129.  
  130.     color
  131.     macros
  132.     keymaps
  133.     user pref files
  134.     generic feature array, with template file
  135.     generic object array, with template file
  136.     generic artifact array, with template file
  137.     generic ego-item array, with template file
  138.     generic monster array, with template fils
  139.     generic vault array, with template file
  140.     binary image files for the template files
  141.     special stat effect tables
  142.     a special table of spells
  143.     a special table of options
  144.     inventory tagging
  145.     inventory restrictions
  146.     using objects off the floor
  147.     various new runtime options
  148.     the new "destroy" command
  149.     the new "examine" command
  150.     the new "note" command
  151.     the new "dump screen" command
  152.     the new "load screen" command
  153.     the new "un-inscribe" command
  154.     the new "change visuals" command
  155.     the new "change colors" command
  156.     the new "change macros" command
  157.     the new "save game" command
  158.     the new "fire" vs "throw" commands
  159.     rearranged equipment slots
  160.     a standard bow slot
  161.     an extra inventory slot
  162.     an underlying keyset
  163.     refueling torches
  164.     better monster memory
  165.     nicer targetting mode
  166.     object stacking
  167.     the recall window
  168.     the choice window
  169.     the mirror window
  170.     new high score code
  171.     special lighting effects
  172.     intelligent monsters
  173.     new monster flags
  174.     text formatting code
  175.     much cleaner store code
  176.     generic spell projections
  177.     scrolls of *identify*
  178.     maximize mode
  179.     preserve mode
  180.     new inscription code
  181.     new message recall code
  182.     new spell and prayer code
  183.     massive cleanup of effects code
  184.     new object allocation routines
  185.     powerful (but simple) on line help
  186.     robust savefile cheat preventers
  187.     new official cheating options
  188.     new blindness code
  189.     new hallucination code
  190.     optimized object description code
  191.     new keypress input routines
  192.     actual object discounts
  193.     fractional (assymptotic) speed
  194.     postponing updates/redraws
  195.     run-time price determination
  196.     better wizard commands
  197.     the automatic player
  198.     launchers of extra shots
  199.     elemental ignore flags
  200.     new ego-item types
  201.     new player ghost creation
  202.     no more sliding objects
  203.     no more sliding monsters
  204.     new object flags
  205.     new chest trap code
  206.     regularized the artifact code
  207.     regularized the ego-item code
  208.     new monster abilities
  209.     new monster spell attacks
  210.     some new store owners
  211.     run-time skill computation
  212.     player kills vs anscestor kills
  213.     better room illumination code
  214.     better group monster code
  215.     table access through pointers
  216.     more redefinable constants
  217.     slightly new screen layout
  218.     extreme code cleaning
  219.     extreme optimizations
  220.  
  221.  
  222. === A Posting from the Original Author ===
  223.  
  224. From: koeneke@ionet.net (Robert Alan Koeneke)
  225. Newsgroups: rec.games.roguelike.angband,rec.games.roguelike.moria
  226. Subject: Early history of Moria
  227. Date: Wed, 21 Feb 1996 04:20:51 GMT
  228.  
  229. I had some email show up asking about the origin of Moria, and its
  230. relation to Rogue.  So I thought I would just post some text on the
  231. early days of Moria.
  232.  
  233. First of all, yes, I really am the Robert Koeneke who wrote the first
  234. Moria.  I had a lot of mail accussing me of pulling their leg and
  235. such.  I just recently connected to Internet (yes, I work for a
  236. company in the dark ages where Internet is concerned) and 
  237. was real surprised to find Moria in the news groups...  Angband was an
  238. even bigger surprise, since I have never seen it.  I probably spoke to
  239. its originator though...  I have given permission to lots of people
  240. through the years to enhance, modify, or whatever as long as they
  241. freely distributed the results.  I have always been a proponent of
  242. sharing games, not selling them.
  243.  
  244. Anyway...
  245.  
  246. Around 1980 or 81 I was enrolled in engineering courses at the
  247. University of Oklahoma.  The engineering lab ran on a PDP 1170 under
  248. an early version of UNIX.  I was always good at computers, so it was
  249. natural for me to get to know the system administrators.  They invited
  250. me one night to stay and play some games, an early startrek game, The
  251. Colossal Cave Adventure (later just 'Adventure'), and late one night,
  252. a new dungeon game called 'Rogue'.
  253.  
  254. So yes, I was exposed to Rogue before Moria was even a gleam in my
  255. eye.  In fact, Rogue was directly responsible for millions of hours of
  256. play time wasted on Moria and its descendents...
  257.  
  258. Soon after playing Rogue (and man, was I HOOKED), I got a job in a
  259. different department as a student assistant in computers.  I worked on
  260. one of the early VAX 11/780's running VMS, and no games were available
  261. for it at that time.  The engineering lab got a real geek of an
  262. administrator who thought the only purpose of a computer was WORK!
  263. Imagine...  Soooo, no more games, and no more rogue!
  264.  
  265. This was intolerable!  So I decided to write my own rogue game, Moria
  266. Beta 1.0.  I had three languages available on my VMS system.  Fortran
  267. IV, PASCAL V1.?, and BASIC.  Since most of the game was string
  268. manipulation, I wrote the first attempt at Moria in VMS BASIC, and it
  269. looked a LOT like Rogue, at least what I could remember of it.  Then I
  270. began getting ideas of how to improve it, how it should work
  271. differently, and I pretty much didn't touch it for about a year.
  272.  
  273. Around 1983, two things happened that caused Moria to be born in its
  274. recognizable form.  I was engaged to be married, and the only cure for
  275. THAT is to work so hard you can't think about it; and I was enrolled
  276. for fall to take an operating systems class in PASCAL.
  277.  
  278. So, I investigated the new version of VMS PASCAL and found out it had
  279. a new feature.  Variable length strings!  Wow...
  280.  
  281. That summer I finished Moria 1.0 in VMS PASCAL.  I learned more about
  282. data structures, optimization, and just plain programming that summer
  283. then in all of my years in school.  I soon drew a crowd of devoted
  284. Moria players...  All at OU.
  285.  
  286. I asked Jimmey Todd, a good friend of mine, to write a better
  287. character generator for the game, and so the skills and history were
  288. born.  Jimmey helped out on many of the functions in the game as well.
  289. This would have been about Moria 2.0
  290.  
  291. In the following two years, I listened a lot to my players and kept
  292. making enhancements to the game to fix problems, to challenge them,
  293. and to keep them going.  If anyone managed to win, I immediately found
  294. out how, and 'enhanced' the game to make it harder.  I once vowed it
  295. was 'unbeatable', and a week later a friend of mine beat it!  His
  296. character, 'Iggy', was placed into the game as 'The Evil Iggy', and
  297. immortalized...  And of course, I went in and plugged up the trick he
  298. used to win...
  299.  
  300. Around 1985 I started sending out source to other universities.  Just
  301. before a OU / Texas football clash, I was asked to send a copy to the
  302. Univeristy of Texas...  I couldn't resist...  I modified it so that
  303. the begger on the town level was 'An OU football fan' and they moved
  304. at maximum rate.  They also multiplied at maximum rate...  So the
  305. first step you took and woke one up, it crossed the floor increasing
  306. to hundreds of them and pounded you into oblivion...  I soon received
  307. a call and provided instructions on how to 'de-enhance' the game!
  308.  
  309. Around 1986 - 87 I released Moria 4.7, my last official release.  I
  310. was working on a Moria 5.0 when I left OU to go to work for American
  311. Airlines (and yes, I still work there).  Moria 5.0 was a complete
  312. rewrite, and contained many neat enhancements, features, you name it.
  313. It had water, streams, lakes, pools, with water monsters.  It had
  314. 'mysterious orbs' which could be carried like torches for light but
  315. also gave off magical aura's (like protection from fire, or aggrivate
  316. monster...).  It had new weapons and treasures...  I left it with the
  317. student assistants at OU to be finished, but I guess it soon died on
  318. the vine.  As far as I know, that source was lost...
  319.  
  320. I gave permission to anyone who asked to work on the game.  Several
  321. people asked if they could convert it to 'C', and I said fine as long
  322. as a complete credit history was maintained, and that it could NEVER
  323. be sold, only given.  So I guess one or more of them succeeded in
  324. their efforts to rewrite it in 'C'.
  325.  
  326. I have since received thousands of letters from all over the world
  327. from players telling about their exploits, and from administrators
  328. cursing the day I was born...  I received mail from behind the iron
  329. curtain (while it was still standing) talking about the game on VAX's
  330. (which supposedly couldn't be there due to export laws).  I used to
  331. have a map with pins for every letter I received, but I gave up on
  332. that!
  333.  
  334. I am very happy to learn my creation keeps on going...  I plan to
  335. download it and Angband and play them...  Maybe something has been
  336. added that will surprise me!  That would be nice...  I never got to
  337. play Moria and be surprised...
  338.  
  339. Robert Alan Koeneke
  340. koeneke@ionet.net
  341.  
  342.  
  343. === Previous Versions (outdated) ===
  344.  
  345.  
  346.                           VMS Moria Version 4.8
  347. Version 0.1  : 03/25/83
  348. Version 1.0  : 05/01/84
  349. Version 2.0  : 07/10/84
  350. Version 3.0  : 11/20/84
  351. Version 4.0  : 01/20/85
  352.  
  353. Modules :
  354.      V1.0  Dungeon Generator      - RAK
  355.            Character Generator    - RAK & JWT
  356.            Moria Module           - RAK
  357.            Miscellaneous          - RAK & JWT
  358.      V2.0  Town Level & Misc      - RAK
  359.      V3.0  Internal Help & Misc   - RAK
  360.      V4.0  Source Release Version - RAK
  361.  
  362. Robert Alan Koeneke               Jimmey Wayne Todd Jr.
  363. Student/University of Oklahoma    Student/University of Oklahoma
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.                         Umoria Version 5.2 (formerly UNIX Moria)
  370. Version 4.83 :  5/14/87
  371. Version 4.85 : 10/26/87
  372. Version 4.87 :  5/27/88
  373. Version 5.0  :  11/2/89
  374. Version 5.2  :   5/9/90
  375.  
  376. James E. Wilson, U.C. Berkeley
  377.                  wilson@ernie.Berkeley.EDU
  378.                  ...!ucbvax!ucbernie!wilson
  379.  
  380. Other contributors:
  381. D. G. Kneller         - MSDOS Moria port
  382. Christopher J. Stuart - recall, options, inventory, and running code
  383. Curtis McCauley       - Macintosh Moria port
  384. Stephen A. Jacobs     - Atari ST Moria port
  385. William Setzer        - object naming code
  386. David J. Grabiner     - numerous bug reports, and consistency checking
  387. Dan Bernstein         - UNIX hangup signal fix, many bug fixes
  388. and many others...
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393. Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Keoneke
  394.   This software may be copied and distributed for educational, research, and
  395.   not for profit purposes provided that this copyright and statement are
  396.   included in all such copies.
  397.  
  398. Umoria Version 5.2, patch level 1
  399.  
  400. Angband Version 2.0   Alex Cutler, Andy Astrand, Sean Marsh, Geoff Hill, 
  401.                       Charles Teague.
  402.  
  403. Angband Version 2.4   :  5/09/93
  404.  
  405. Angband Version 2.5   : 12/05/93 Charles Swiger.
  406.  
  407. Angband Version 2.6   :  9/04/94
  408.  
  409. Angband Version 2.7   :  1/1/95  Ben Harrison
  410.  
  411.  
  412.